Anàlisi
C-SO! per a SG-1000: guanyar el pati fent del balancí una arma
Una persecució de pati entre càlcul, caos i presses
Japó; edició Sega My Card per a SG-1000
Jun espera que un rival trepitgi l’extrem del balancí, salta a l’altre costat i veu com el temps perdut es converteix en atac.
- Títol
- C-SO! (シーソー)
- Plataforma analitzada
- SG-1000
- Edició
- Japó, Sega My Card
- Datació
- 1985; una cronologia registra febrer de 1986
- Desenvolupament atribuït
- Compile
- Edició principal atribuïda
- Sega; el manual declara una llicència de Pony
- Jugadors
- 1
- Gènere
- Plataformes d’una sola pantalla i acció estratègica
- Codi comercial
- C-64
- Rondes declarades
- 100
Un balancí contra tota la pantalla
C-SO! és un joc japonès per a un jugador publicat en format Sega My Card. En aquesta edició de SG-1000 controles Jun Komii dins de pantalles fixes amb pisos, escales, portes, trampolins i balancins. Per avançar has d’eliminar tots els Somii i recollir tots els objectius abans que s’acabi el temps; el manual declara un recorregut de cent rondes.1
Jun no dispara ni derrota un rival tocant-lo. Cal observar per on camina Somii, conduir-lo fins a un extrem del balancí i caure sobre l’altre per llançar-lo contra el sostre. També pots atrapar-lo sota la planxa i esclafar-lo abans que s’esgoti el breu compte enrere. Posicionar l’enemic és, doncs, l’acció normal i l’atac alhora.1
La idea té una conseqüència incòmoda: l’arma només serveix on els dissenyadors han posat un balancí. Mentre busques l’angle correcte, el rellotge baixa i Somii pot allunyar-se. Les rondes introdueixen recorreguts i comportaments nous, però la dificultat principal no és prémer el botó de salt amb precisió; és aconseguir que un adversari poc obedient arribi al lloc on el pots castigar.5

Jun Komii entra al C-SO House
El manual dona una excusa de conte infantil a aquesta violència geomètrica. Somii, membre d’una colla que maltracta els més febles, envia un desafiament al petit detectiu Jun Komii. Jun entra al C-SO House, un cau preparat amb balancins, globus, portes temporals i trampolins, per respondre-hi.1
El relat no evoluciona durant la partida, però posa nom a dues figures que els gràfics gairebé redueixen a formes de colors. Jun és l’infant que controles; Somii és alhora adversari i sistema mòbil. La transformació cromàtica de l’enemic no és només decoració: anuncia com es mourà i, per tant, quina trampa convé preparar.
Llegir el color, atraure Somii i colpejar
Llançar o esclafar
L’atac més valuós consisteix a projectar Somii contra el sostre. Si el rival queda sota el balancí, en canvi, s’activa un compte enrere que limita quant de temps romandrà atrapat, i cal tornar a l’extrem oposat per esclafar-lo de pressa. En rondes avançades aquest marge pot deixar de funcionar. La primera tècnica recompensa una bona alineació; la segona ofereix una salvació temporal, però exigeix una maniobra addicional.1
Somii canvia de color i conducta a mesura que passa el temps. El porpra intenta pujar, el blau clar salta, el verd s’acosta a Jun, el blau fosc busca baixar, el vermell el persegueix i el groc n’imita els moviments. El color és informació operativa: pots aprofitar un perseguidor per atraure’l o evitar que un imitador copiï una retirada inconvenient.1

El rellotge també és una economia
Cada ronda comença amb 100 segons. Recollir un objectiu n’afegeix deu, fins a un màxim de 200, i torna Jun vermell: mentre dura aquest estat pot bufar un globus si mira cap a ell. A 49 segons el comptador es torna vermell i Somii accelera; arribar a zero provoca OUT, és a dir, la pèrdua d’una vida i el final de l’intent actual. Recollir no és una feina posterior al combat, sinó la manera d’allargar-lo.1
Eliminar tots els globus concedeix una vida, però esclatar-ne un fa retrocedir la progressió de punts dels objectius. El jugador que només vol sobreviure pot perseguir la vida extra; qui busca puntuació ha de valorar quan aquesta caça perjudica una cadena més rendible. Completar la ronda afegeix encara 50 punts per cada segon conservat.1
| Acció consecutiva | Valors |
|---|---|
| Somii llançat | 200, 400, 800, 1 200, 1 600, 2 400, 3 600, 5 810 |
| Somii esclafat | 100, 200, 300, 500, 700, 1 000, 1 500, 2 000 |
| Objectiu recollit | 40, 80, 120, 180, 240, 320, 400, 480 |
| Globus eliminat | 150, 300, 450, 600, 800, 1 000, 1 500 |
Les portes temporals transporten Jun automàticament quan s’hi planta al davant. Els trampolins produeixen un salt gran si hi cau des d’un pis superior o hi prem el botó de salt. Tots dos elements escurcen una ruta, però també poden separar Jun del balancí que necessita. El consell més útil del manual és saltar cap a una escala i mantenir premut el botó de salt per pujar més ràpidament.1
Cent rondes i un editor per discutir-les
El manual afirma que hi ha cent rondes. Un menú especial, obert mantenint premuda la direcció esquerra mentre es prem el botó d’inici, permet escollir de l’01 al 99 i augmentar les vides inicials; la ronda 100 queda per al progrés normal. La partida ordinària comença amb tres vides. Aquesta selecció facilita estudiar pantalles concretes, encara que no arregla les que distribueixen malament escales i balancins.1

Quan el joc et deixa redissenyar el pati
L’opció EDIT, és a dir, l’edició de pantalles, no es limita a mostrar escenaris. Permet construir-ne un amb tres tipus de terra, fins a 32 objectius, balancins, trampolins, escales, portes i la posició inicial de Jun, i assignar-hi una dificultat de 0 a 9. Una porta és necessària perquè aparegui Somii, i Jun també s’ha de col·locar correctament perquè el disseny sigui jugable. Si la pantalla creada no conté cap Somii, n’hi ha prou de recollir tots els objectius per completar-la.1
El menú ofereix PLAY (jugar), EDIT (editar), LOAD (carregar), SAVE (desar), CLEAR (esborrar) i EXIT (sortir). L’opció de joc converteix immediatament la composició en una prova: així descobreixes si un objectiu ha quedat inaccessible o si un balancí no té espai per funcionar. Aquesta resposta directa revela per què els nivells oficials són tan delicats: moure una sola escala pot transformar una persecució viable en una espera inútil.

Què necessita el desament en cinta
SAVE i LOAD només són pràctics en configuracions amb un teclat o l’accessori SK-1100 i una gravadora compatible. El manual recomana el Sega Data Recorder SR-1000, descriu l’enregistrament, la verificació i la càrrega, i aconsella anotar els comptadors de cinta. No és memòria integrada a la SG-1000 bàsica.1
La My Card a la SG-1000
L’edició analitzada és la Sega My Card japonesa de SG-1000, identificada comercialment amb el codi C-64 i destinada a un jugador. El manual també cobreix SC-3000, SG-1000 II i Sega Mark III, però això descriu compatibilitats de la targeta, no versions que aquest article estigui ressenyant. A la SG-1000, la My Card necessita l’adaptador Card Catcher, venut per separat.2
Amb el comandament, la palanca mou Jun en quatre direccions; a les escales, amunt i avall controlen l’ascens i el descens. Els dos botons serveixen per a les funcions d’inici i salt, però el diagrama japonès els agrupa sense assignar inequívocament cada funció a un botó físic. Amb teclat, les fletxes mouen Jun i diversos grups de tecles cobreixen les mateixes funcions.1
Compile rep l’atribució de desenvolupament i Sega la d’edició principal. El manual declara que el producte fou fabricat amb llicència de Pony; les bases difereixen: algunes presenten Pony Canyon com a editor i d’altres en limiten el paper. Per això, convé no convertir aquesta llicència en una coedició indiscutible. Tampoc s’han traslladat al port de SG-1000 crèdits personals atribuïts específicament a l’MSX.13
El millor i el pitjor
El millor
- El balancí converteix cada enemic en un problema de posició, espera i execució.
- Els colors de Somii comuniquen patrons diferents i obliguen a canviar de tàctica.
- El temps, els objectius i els globus formen un sistema de risc i puntuació sorprenentment entrellaçat.
- L’editor permet construir i provar pantalles pròpies amb moltes de les peces del joc normal.
El pitjor
- Conduir Somii fins al costat correcte d’un balancí depèn massa del seu moviment.
- Algunes pantalles distribueixen malament els balancins, les escales i els trajectes obligatoris.
- El límit de temps converteix l’espera necessària per preparar un atac en una font de frustració.
- Desar pantalles requereix un teclat o l’accessori SK-1100 i una gravadora compatible; la SG-1000 bàsica no ho resol tota sola.
Un pati que encara incomoda
C-SO! encara mereix atenció perquè el balancí no és una arma disfressada de projectil. Obliga a construir una situació amb un enemic mòbil, un desnivell i un instant precís. Quan la maniobra surt bé, el cop sembla preparat pel jugador i no concedit per una animació automàtica. Aquesta satisfacció conserva tota la força.
La mateixa dependència espacial en marca el límit. Esperar que Somii segueixi la ruta útil pot consumir més temps que executar l’atac, i algunes pantalles acumulen aparells sense produir recorreguts nets. El resultat convé a qui gaudeix examinant sistemes estranys, repetint una ronda i perseguint puntuacions; encaixa pitjor amb qui busca controls indulgents o progrés fluid.
La recomanació és directa: prova’l si el seu balancí et sembla un problema tàctic, i aprofita EDIT per entendre què fa viable una pantalla. Si la primera persecució ja et sembla una negociació amb un rival tossut, les rondes següents no canviaran el tracte. C-SO! converteix un pati en una màquina, però de vegades hi deixa sorra als engranatges.
Disponibilitat oficial
Revisada el
A 23 d’agost de 2026, el catàleg històric de Sega encara identifica C-SO! com a Sega My Card de SG-1000, però la fitxa no ofereix cap enllaç per comprar aquesta edició ni per accedir a una reedició oficial. El catàleg documenta el producte original; no funciona com a servei de joc ni com a botiga.2
Una targeta, un manual i una cinta
La presentació japonesa separa dos identificadors que es poden confondre. C-64 és el codi comercial de la Sega My Card; C-5064 apareix imprès a la contraportada del manual i identifica aquella documentació. La base de MAME també distingeix la imatge japonesa de la variant taiwanesa, que no és l’edició examinada aquí.24
El manual dedica moltes més pàgines a l’editor i a la cinta que a la breu història de Jun. Inclou instruccions per desar, verificar i carregar pantalles, solucions per a errors, una guia ràpida i dues pàgines de llibre de puntuacions. Com a objecte, documenta una ambició domèstica peculiar: el joc no sols proposava cent reptes, sinó que convidava a fabricar-ne més.1
Entre els drets d’autor de 1985 i la data de 1986
La data exacta exigeix prudència. Sega agrupa C-SO! sota 1985, igual que MobyGames i altres bases especialitzades, però el mateix catàleg oficial adverteix que la seva ordenació anual deriva de la data de drets d’autor dels paquets i no sempre d’un dia de llançament precís. La cronologia de Compile a GameFAQs situa la versió japonesa de SG-1000 el febrer de 1986. Sense una prova primària més concreta, totes dues datacions han de romandre visibles.26
Una bona idea maltractada pels seus escenaris
La crítica retrospectiva de Sega Does coincideix amb el conflicte que defineix el joc: llançar Somii és possible i s’aprèn, però conduir-lo fins al balancí adequat pot convertir la ronda en feina. També assenyala la distribució desordenada de trampolins, portes, escales i balancins. És una opinió, no una regla, però diagnostica bé la pèrdua concreta: el jugador deixa de decidir mentre espera que l’enemic cooperi.5
Aquesta feblesa no anul·la la troballa. Pocs jocs d’una sola pantalla fan que el mobiliari, la ruta enemiga i el rellotge depenguin tant els uns dels altres. C-SO! no és una joia secreta sense esquerdes; és una idea excel·lent discutint constantment amb les pantalles que l’haurien de servir.
Notes i bibliografia
- Font primària: C-SO! ゲームの遊び方 — manual japonès SG-1000. Sega Retro. Escaneig íntegre del manual japonès de 40 pàgines; font principal per a regles, controls, personatges, puntuació, rondes, editor i ús de cinta. Consultada el . ↩
- Font primària: ソフトウェア一覧 | SG-1000. Sega. Catàleg oficial històric de Sega per identificar el format My Card, el codi C-64, l’agrupació sota 1985 i els requisits de maquinari. Consultada el . ↩
- Font de referència: C-So! (1985). MobyGames. Base especialitzada emprada per contrastar plataforma, autoria empresarial, nombre de jugadors i descripció general del bucle. Consultada el . ↩
- Font de referència: MAME SG-1000 software list. MAMEdev. Catàleg tècnic de preservació consultat per distingir la imatge japonesa de SG-1000 i la variant taiwanesa, i contrastar regió, codi i mida. Consultada el . ↩
- Font secundària: C_So! (SG-1000, 1985). Sega Does. Ressenya basada en joc directe, emprada per contrastar la dificultat pràctica de conduir els enemics i la irregularitat del disseny de pantalles. Consultada el . ↩
- Font de referència: Game Companies — Compile. GameFAQs. Cronologia empresarial emprada només per documentar la discrepància que situa l’edició japonesa de SG-1000 el febrer de 1986. Consultada el . ↩
